L’ultima su “Io Sono Leggenda” poi giuro, la pianto!
Vi ho detto cosa penso del film, vi ho offerto un'alternativa a fumetti ed ora ho anche scoperto la mia missione.
Aggiornamento: nel frattempo ho scoperto che la versione con Vincent Price è in pubblico dominio!
Io Sono Leggenda: la graphic novel di Brown e Niles, eccellente alternativa al film
Qualche anno fa, per il mio compleanno ricevetti direttamente da Londra, dagli amici Alessio e Paolo, questo splendido volume: la graphic novel di "I am Legend" adattata da Steve Niles ed Elman Brown.
Conoscendomi bene, i due figuri sopracitati sapevano del il mio amore per il romanzo che, è bene ricordare, oltre ad essere un'opera di primo piano nella fantascienza contemporanea, è responsabile degli "Zombie" cinematografici, a me così cari.
Adorando il romanzo però, non ho potuto fare a meno di approcciare questo corposo volume a fumetti con molto scetticismo. "Io sono leggenda" narra la storia di un uomo solo. Un uomo consumato dalla routine quotidiana di studio, ricerca e preparazione agli assedi che immancabilmente si presentano tutte le notti. Un uomo spietato e reso egli stesso inumano dalla solitudine.
Come rappresentare a fumetti una storia quasi completamente priva di dialogo?
Testi, scene ed atmosfera presentati da Niles e Brown sono una trasposizione quasi letterale del romanzo (se la memoria non mi tradisce proprio ora!). Parlare di fedeltà non ha neppure senso. E' la stessa opera su un medium differente. 250 pagine di fumetto lento, poche nuvole e molte didascalie, molti -troppi- pensieri e pochissime parole se non nei flashback o nelle grida disperate di vampiri e cacciatore, irrompono tra gli scarni ed angoscianti disegni dal tratto nervoso.
Ho scritto questo post pensando di linkare qualche store inglese o statunitense sul quale comprare l'originale come quello che ho io. Ma non è più necessario. Su Fantasy Magazine leggo:
dal 15 gennaio sarà disponibile anche la versione graphic novel, stampata da Magic Press e adattata da Steve Niles ed Elman Brown (Formato 17x26 cm, brossurato B/N, Pagine 252, Euro 17,50)
Costa più del doppio del bigletto per il film con Will Smith, che è un insulto a chi ama il racconto originale, ma vale mille volte tanto.
L'attentissimo Paolo (da Trieste! ) segnala questa recensione su fantascienza.com. C'è una frase che mi fa rizzare i capelli in testa e domandarmi se Marco Spagnoli il romanzo (o questo fumetto) l'abbia mai letto:
Le sequenze in una New York desolata comunicano allo spettatore in maniera fedelissima al romanzo, il senso di solitudine e disperazione del protagonista interpretato da uno straordinario Will Smith.
Saranno anche fedelissime al romanzo (ambientato a Los Angeles, tanto per cominciare) ma le sequenze in questione iniziano con Will Smith che va a caccia di cervi correndo a tutta manetta su di una macchina sportiva, sparando dal finestrino, salvo poi lasciare la preda ad una famiglia di LEONI AFRICANI affamati (ma che hanno in testa gli sceneggiatori???).
Dubito che chiunque abbia anche solo letto la sovra copertina del libro possa definire queste scene "fedelissime all'originale".
Ma forse Spagnoli si riferisce alle scene in cui il buon Smith costruisce trappole per vampiri simili alle contraption dei cartoni di Hanna e Barbera, a quando cerca di conquistare il cuore del manichino nel negozio di dischi... tutti esempi di "fedeltà all'orginale".
Robert Neville, quello vero, è SOLO. Solo da anni, senza il cane, senza donne e bambini e tutte le notti deve subire gli assedi dei vampiri. Poi alle prime luci dell'alba inizia la routine: togliere i cadaveri dei vampiri morti durante la notte, controllare gli specchi, cambiare l'aglio, uscire in cerca di viveri e per uccidere (nel sonno!) tutti gli appestati che riesce a trovare. Nel tempo libero, studia biologia (non è uno scienziato nell'originale) ed una possibile cura. Ma principalmente si lascia andare allo sconforto e all'alcool.
Segnalo alcune peculiarità della storia originale ignorate dalla pellicola, non rovinando ovviamente trama o l'incredibile finale. Siete comunque avvisati, se siete intenzionati a leggere il libro, potreste non voler proseguire.
VIENI FUORI, NEVILLE!!!
Il destino beffardo ha voluto che il più facinoroso tra gli assedianti, oltre ad uno dei pochi contagiati ancora dotato di favella fosse Ben Cortman, vicino di casa ed amico di Robert Neville.
Le grida affamate di uno dei migliori amici di Robert, sono la tortura più crudele che Matheson infligge al suo protagonista.
Questo evento rappresenta una svolta narrativa nel romanzo, perché al contrario del film, Neville è SOLO. Niente cani, niente cervi (tanto meno niente leoni...). Nessun tipo di animale era apparentemente scampato al contagio. Il cane è il primo essere vivente che Robert incontra da anni, e gli sforzi per garantirsi la sua fiducia lo terranno occupato per un corposo numero di pagine.
Insomma, la storia originale è molto più complessa ed interessante di quanto Hollywood voglia farvi credere. Non sprecate i vostri soldi!
Assioma di Becchi sui remake
Io, Nintendo e 25 anni di storia di videogiochi
In principio, almeno per me, fu l'Atari 2600.
Non che lo possedessi, per carità. Ce lo aveva un vicino di casa ricco. Lui, Ms.PacMan e Space Invaders con le 119 varianti si divertivano un sacco.
Ma viveva nel palazzo di fronte.
Un altro bambino abitava nell'appartamento di fronte al mio. Tutto un lato era in comune. Quando volevamo giocare bussavamo sul muro e correvamo alla porta.
Lui aveva un Vic20. Senza registratore a cassette, con un sacco di cartucce di giochi, ma pur sempre un computer.
Un giorno provai a scrivere
come avevo letto da qualche parte. Ok, direte voi... nulla di spettacolare.
Infatti, ma
lo era. Il concetto lo era.
La scelta era stata fatta, il viaggiatore era giunto. La mia strada e quella dell'elegante scatolotto con la finitura di legno si separarono per sempre.
Non però la mia attrazione, a volte solo curiosità, per i videogiochi.
Ai tempi della prima "vera" generazione a 8 bit, 2600 ed intellivision per intendersi, la macchina forniva solo il meccanismo di gioco. Il resto dovevamo mettercelo noi. Una "o" e due sbarrette diventava un caccia TIE (tipo: |o| ), pochi pixel in più per ottenere Harry Pitfall o uno dei miei preferiti: Roderick Hero.
Gli 8 bit, con il senno di poi, durarono un'eternità. Vennero le nuove generazioni, il Commodore 64, il Nintendo NES e il Sega Master System. La grafica progressivamente migliorò così come la complessità dei giochi. Tuttavia la fantasia era ancora necessaria per smussare un po' i blocchi costituenti quelle schermate grezze. Però questi primi sistemi erano sufficienti a coinvolgere il giocatore, a raccontare grandi storie come quella di Project Firestart o Maniac Mansion, in poche parole a trasformare un balocco in un nuovo media.
D'altro canto la fantasia, almeno quella bidimensionale, fu uccisa da home computer e console a 16 bit e dai primi PC VGA.
Con la loro grafica fotorealistica, la loro memoria immensa (per l'epoca) e il suono stereo multicanale, questi mostri lasciarono davvero poco spazio all'immaginazione, a quella dei giocatori e in alcuni casi a quella dei game designer convinti che una bella schermata potesse in qualche modo sopperire ad un gameplay mediocre.
Non era sempre questo il caso, le avventure Cinemaware erano giochi entusiasmanti a dispetto della grafica da urlo, Sword of Sodan ti spingeva la mandibola a terra, ed era anche piuttosto divertente da giocare, così come i giochi dei Bitmap Bros, ma soprattutto la potenza di queste macchine era tale da permettere la nascita di giochi complessi ed intelligenti, come quelli di Peter.
Nacquero anche i primi tentativi di spingere il gioco in una nuova dimensione: la profondità. Giochi come Starglider, Hunter e Midwinter regalavano libertà di azione, ma un pugno di poligoni non erano sufficienti per rappresentare un intero mondo: la sonnacchiosa fantasia fu immediatamente richiamata dalla panchina.
Anche nei videogiochi la storia tende ad essere ciclica. Arriva la prima generazione di hardware 3D, le schede per PC e la prima Playstation che rappresentano per la terza dimensione , ciò che gli 8bit rappresentarono per la seconda.
Non era obbligatorio lavorare di fantasia, ma aiutava.
Era difficile trovare eccitante il prisma triangolare sul petto di una "giovanissima" Lara Croft, o il suo sedere cubico, ma ci si riusciva, con un po' di sforzo.
Con la seconda generazione di macchine 3D, al sedere - sempre meno cubico - della povera fantasia fu dato nuovamente un sonoro calcione. Ci si lamentava di dettagli: i riflessi, un po' di aliasing... per non parlare poi della terza di generazione, completamente votata all'alta definizione!
Con le ultime eroiche (idiote) sfide come il 3DO o il Jaguar, la mia attrazione per i videogiochi cominciò a scemare.
Certo, di tanto in tanto trovavo qualche capolavoro, ma erano più che altro gocce di un mare nel quale non ero più un grado di nuotare. Giochi belli, se non addirittura geniali ci sono sempre stati dai tempi di David Crane in poi... ma per qualche motivo per me, non era più la stessa cosa.
Ho sempre continuato a seguire il mondo dei videogiochi, se Jeff continua a fare i giochi coi cammelli, io posso continuare ad interessarmene da distante. Non è male guardare gli altri giocare, come dice (qui) Danilo. Puoi contare i poligoni, mentre un amico gioca. Guardare gli shader che disegnano l'acqua. In alcuni casi può essere più divertente del gioco in questione.
Ma alla terza generazione di console 3D qualcosa è cambiato.
Ok, per natura empatizzo con gli sfigati. Mi piacciono gli ultimi più dei primi. Mi piace chi butta la vita del cesso per seguire un'idea. Chi realizza un impero e se ne sbarazza come un fazzoletto sporco.
Ho amato da subito Nintendo con il suo misero blocchetto bianco.
Tu cos'hai? Un capolavoro di strategia commerciale.
Tu? La console più potente del pianeta.
Tu? Io? Ho questo...
Poverino.... chi ti ha schiacciato il GameCube, Satoru?
Ma no! Non è un GameCube! Questo è potente! Potente... insomma... quanto basta!
Chi ha l'alta definizione?
Io!
Io!
...
Non puoi permetterti l'alta definizione, Satoru?
Ma non serve, non tutti hanno...
Sinceeeero, Satoru.
No...
E allora come la mettiamo?
Beh, è divertente...
Era divertente. Ma soprattutto era diverso. Diverso per chi non gioca, non ha mai giocato o non giocava da tempo. Divertente per chi considerava spesa meglio una serata a leggere le specifiche del Cell che a giocare con la Play3, divertente per chi come me non capiva perché, avendo giocato a Tekken avrebbe dovuto giocare anche al 4, 5 e 6 visto che il gioco era sempre uguale.
Era tornato lo stupore di Defender of The Crown, di Sword Of Sodan, di Comanche e di UItima Underworld. Lo stupore di qualcosa di mai visto prima. Giocare a tennis e faticare, giocare con 4 amici, con i genitori. Vivere il gioco in modo diverso.
Il DS aveva spianato la strada ad un gameplay differente. Ai giochi da "lèggere" come lo straordinario Hotel Dusk che tanto mi ricorda le avventure ICOM. Ai giochi da toccare come Trauma Center.
Il Wii ha solo seguito le briciole di pane.
Ed io con lui.
Christmas Addiction 2: Generazioni
Intanto preparatevi per un puntatone sul gingillo al più presto!
Ancora una volta buon inizio d'anno.
2008, un anno iniziato sotto i migliori auspici.
Potrebbe sembrare assurdo considerare il fatto più significativo dell'inizio del 2008 un banale incidente di percorso, peraltro comunissimo nelle regioni più fredde. Infatti la prima cosa che ci è accaduta nel 2008 è un imprevisto automobilistico, la batteria a terra della macchina.
Eppure tra le decine di persone fermate per chiedere assistenza, ne abbiamo trovata una che si è offerta volontariamente di aiutarci, permettendoci di collegare la nostra batteria a quella della sua vecchia Mercedes. Non ha funzionato, probabilmente a causa dei cavi sottodimensionati per il gigantesco accumulatore del grande motore diesel che dovevamo rivitalizzare. Ma questo cortese signore non ci ha abbandonati al nostro destino. Temendo che nessuno nel soccorso stradale parlasse un inglese sufficientemente evoluto da comprendere la natura del problema, ha chiamato lui stesso il pronto intervento spiegando nel dettaglio la nostra posizione (cosa non facilissima), il tipo di vettura e la descrizione del guasto.
Decisi ad attendere insieme l'arrivo del carro attrezzi, abbiamo salutato e ringraziato il nostro benefattore e aspettato nella macchina gelata l'arrivo dei soccorsi per più di un'ora con la temperatura in caduta libera sotto lo zero.
Dopo circa un ora, quasi congelati, vediamo il nostro nuovo amico, che abbiamo scoperto abitare nelle vicinanze, arrivare con un cesto di vimini. Il suo contenuto ci ha scaldato il corpo ma soprattutto il cuore.
Ci aveva portato tazze, un thermos di tè bollente, latte, zucchero e biscottini che neanche a dirlo, abbiamo molto apprezzato.
Dopo aver contraccambiato con una bottiglia d'amaro d'erbe prodotto dal padre di uno di noi (purtroppo non il mio), abbiamo intravisto il grosso automezzo giallo del soccorso stradale, che in pochi minuti ha fatto ripartire la nostra vettura.
Nonostante dovrebbe essere assurdo stupirsi di un gesto di gentilezza disinteressato, questo tipo di comportamento sembra oramai appartenere ad altri tempi. Mi piace pensare che questo incontro piacevole avvenuto il primo gennaio possa essere di buon auspicio per tutto il 2008 e mi piace l'idea di dedicargli il primo post dell'anno.
Alcune foto del capodanno di Villach si trovano qui.
Buon 2008 a tutti!
Felicissimo 2008 a tutti!
E così l'allegra brigata ha deciso improvvisamente che era giunto il momento di tornare a festeggiare il capodanno in Austria come facevamo quando eravamo "giovani" (di spirito).
Quando leggere questo, a meno di qualche disastro , dovremmo essere già arrivati.
Tagliato fuori dal meraviglioso mondo dell'internet per qualche giorno porgo a tutti gli amici, i lettori del blog e agli ascoltatori di Tecnica Arcana un festoso capodanno ed un radioso inizio 2008.
Buone Feste, anche in Second Life
Come annunciato nella seconda parte della diretta natalizia, sto approfittando delle feste per conoscere un po' meglio Second Life.
Manfred Dryke, il mio avatar nel metamondo, ha trovato SL completamente deserto forse a causa delle feste, ciò non toglie che il paesaggio più che la cornice di una nuova forma di socialità gli è parso un universo distopico post-atomico, il che non è necessariamente un male.
e sono in continuo aggiornamento (finché dura ).
TA Live! n 02 – Christmas Party – BUONE FESTE!!!
Le registrazioni della "Festa Natalizia" di TA, avvenuta in diretta la sera del 19 Dicembre 2007 sono disponibili sul feed e alla pagina degli episodi. Approfittando di una interruzione fatta per un salvataggio di metà serata il podcast è diviso in due parti da circa un'ora l'una.