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Scrivi al Signore della Morte
  nVidia Geforce 256 : La belva e' fuori! By Carlo Becchi
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Logo Animato NVIDIATanto tempo fa ...
Ricordate nVidia Riva 128? Fu il primo acceleratore 2D/3D ad avvicinarsi all'allora irraggiungibile Voodoo (1) di 3dfx, anche se con qualche astuzia ricavata a scapito della qualita' grafica. Finalmente ripresa dall'immeritato fiasco dell' NV1 (Diamond Edge) nVidia annuncio' con grande anticipo il suo roadmap, e in particolar modo focalizzo' l'attenzione dell'opinione pubblica su due prodotti: l' NV4 che divenne il Riva TNT e su di un fantomatico NV10, un processore di nuovissima generazione, in grado da solo di svolgere tutte le funzioni necessarie al disegno di scene tridimensionali in tempo reale.
La storia la conosciamo tutti, le specifiche del TNT furono ridimensionate, il passaggio dalla tecnologia 0.35 micron a quella 0.25 porto' un prodotto intermedio (il TNT2), ed ora, assai in ritardo ma sempre in anticipo rispetto ai concorrenti arriva l'NV10, con il nome di GeForce 256!

Rivoluzionaria davvero?
Cosa diavolo significa quel punto interrogativo? Come si puo' avere dubbi sulla rivoluzione-nvidia? Beh, a parte il fatto non trascurabile che avere dubbi e' lo scopo principale di questo sito e' certo che la nuova piattaforma grafica GeForce 256 abbia portato una (lungamente annunciata) ventata di aria nuova nel mondo del personal computing e non solo in quello degli acceleratori video. Tuttavia, leggendo la documentazione messa a disposizione dal produttore e guardando le immagini proposte sul sito ufficiale ho avuto la sensazione che ancora una volta (come se TNT2 e Voodoo 3 non avessero insegnato niente) la "rivoluzione" sia solo relativa alla forza bruta del processore e non alle funzioni implementate per l'aumento del realismo. Comunque, non avendo ancora a disposizione una scheda in prova e' troppo presto per trarre conclusioni sotto questo punto di vista. In fondo le Direct X 7.0 non sono ancora pronte in forma definitiva e i primi giochi che potranno sfruttarle arriveranno, se tutto va bene, solo a Natale.
Vediamo quali sono le caratteristiche del GeForce 256 e perche' il suo avvento e' cosi' sconvolgente.

Processori disoccupati
Se ancora non lo avete fatto, leggete la sezione Evolution di questo sito, in modo da conoscere la base minima indispensabile sulla teoria della generazione delle immagini tridimensionali.
Fatto?
Ok, andiamo pure avanti... allora, come sapete la generazione di scene tridimensionali su di un piano bidimensionale (il monitor) mediante un personal computer passa per questo fasi ben distinte:

  1. La fase fisica
  2. La fase geometrica
  3. Il setup dei triangoli
  4. Il rendering

Le quattro fasi del 3D

Le prime due fasi necessitano calcoli in virgola mobile, le seconde di calcoli sugli interi.
La prima generazione di acceleratori grafici svolgeva solo il rendering ed in alcuni casi "aiutava" il processore ad organizzare i triangoli, la seconda (G200&400, TNT 1 & 2, Voodoo 2 & 3 ecc.) introdusse il completo setup dei triangoli sulla scheda video.
GeForce 256 e' il primo esemplare di acceleratore grafico tridimensionale di terza generazione (tra breve arrivera' anche il Savage2000 di S3) e svolge in hardware anche la fase geometrica (nota anche come transform and lighting).L'occupazione della CPU
Liberando il microprocessore da uno stadio della generazione dell'immagine rimmarra' piu' potenza per la gestione delle routines del gioco, per un'intelligenza artificiale piu' avanzata e per un modello fisico dell'ambiente piu' approfondito.
Il grafico a lato mostra l'occupazione della CPU con e senza accelerazione della fase geometrica. Come vedete con GeForce e' richiesto un minore impegno al microprocessore che percio' ha piu' tempo per dedicarsi a fare altro.
Inoltre, le capacita' grafiche diventano meno dipendenti dalla potenza della CPU, permettendo prestazioni impensabili anche su macchine meno recenti.
Questo sviluppo fa a pugni con il percorso tracciato dai produttori di CPU, che con l'inserimento di istruzioni SIMD (vedi Evolution) hanno cercato di potenziare il motore a virgola mobile a singola precisione dei processori, fino ad ora l'unico responsabile della fase geometrica.
Come hanno preso l'annuncio di GeForce AMD e Intel? Benissimo, dimostrando di essere dei veri...

Bugiardi!
Immaginate la vostra azienda impegnata per raggiungere un ben determinato risultato. Ora immaginate che un'altra azienda se ne esca fuori con un prodotto che annulla i vostri sforzi. Come vi sentireste? Vi girerebbero un po'?
Dopo alcuni goffi tentativi di screditare questa tecnologia affermando che i giochi prodotti con l'Hardware Transform and Lighting avranno tutti lo stesso aspetto ( cosa penso io sull'argomento lo potete leggere sull'articolo su Direct X 7.0) Intel e AMD hanno pensato di seguire l'inarrestabile corrente.

Intel dichiara che "Intel ha lavorato con NVIDIA per modellare il futuro della piattaforma PC e per fornire nuovi livelli di intelligenza e realismo nelle simulazioni, nell'intrattenimento e nell'avanzamento della esperienza Internet [ma sono proprio fissati! ndCarlo]. Il processore Pentium III, affiancato con l'architettura della nuova generazione come il GPU di NVIDIA, fornira' drammatici incrementi nel realismo della grafica 3D sulle piattaforme Intel".

AMD e' piu' obiettiva "Con il nuovo NVIDIA GeForce 256 GPU, avviene un nuovo bilanciamento nelle risorse di sistema che cambia radicalmente le capacita' dell'architettura PC. Introducendo nuovo livelli di funzionalita' atti a scaricare il processore, i progettisti del software potranno focalizzare la potenza dell' AMD Athlon su altre aree come l'intelligenza artificiale o l'applicazione di modelli fisici realistici"

La visione di AMD e' senza dubbio corretta, ma comunque e' evidente che sara' proprio questa azienda che tanto ha faticato per rimettersi al livello della concorrenza (riuscendoci per altro benissimo) a soffrire maggiormente per questa evoluzione. Intel, se non altro, e' ormai abituata (vedi il caso MMX). Comunque una unita' FPU efficiente, indipendentemente dalla grafica 3D, male non puo' fare! ;-)

Caratteristiche tecniche
Ok, ok ho finito di girare intorno al punto focale dell'articolo... vediamo le caratteristiche tecniche del GeForce 256:Il chip

  • Transform & Lighting, Setup e Rendering su un solo chip
  • Transform & Lighting completamente su hardware in modo da liberare l'unita' a virgola mobile del microprocessore
  • QuadEngine(TM): quattro indipendenti pipeline per transformation, lighting, setup e rendering rappresentano una architettura efficiente in grado di sviluppare 15 Milioni di triangoli al secondo
  • QuadPipe(TM) 256 Bit Rendering Engine: 4 pipeline per i pixel forniscono 4 pixel per ciclo di clock e fino a 480 Milioni di pixel con filtro anisotropico al secondo.
  • Supporta fino a 128 MB di memoria locale.
  • AGP 4x con Fast Writes: Oltre all'AGP 4x che verra' introdotto con il chipset Intel 820 (1Gb/s di banda passante) GeForce dispone della modalita' FastWrite che permette alla CPU di inviare i dati direttamente sul bus grafico, senza doverli scrivere nella memoria centrale e farli copiare poi dalla scheda video. Questa modalita' elimina un collo di bottiglia e permette una maggiore efficienza nel flusso dei dati.
  • Copatibilita' con le specifiche della televisione ad alta definizione (HDTV).
  • RamDac a 350Mhz per risoluzioni fino a 2048 x 1536 a 75Hz.
  • Supporto per memoria veloce: oltre alla normale SDRAM e SGRAM NVIDIA dichiara il supporto per SDR/DDR ram, ossia la memoria sincrona ad alte prestazioni, che e' stata candidata come antagonista della Rambus per le piattaforme Pentium III e che viene ora riciclata per applicazioni grafiche. A quanto mi risulta, di fatto ancora non esiste.
  • Motore bidimensionale a 256 bit
  • Supporto per tutti i tipi di compressione delle Texture previsti da DX7.0, e se avete visto il demo di S3 realizzato con il motore di Unreal con texture di 2048x2048 pixel via S3TC saprete che sarebbe davvero interessante che questa tecnologia prendesse finalmente piede.
  • Accelerazione DVD con motion compensation a risoluzioni HDTV
  • Pieno supporto per Direct X 7.0 e Open GL ( e conoscendo l'esperienza di NVIDIA e' presumibile che il driver ICD Open GL sara' qualcosa di spettacolare)
  • Supporto per il Cube environment mapping.

Cube Environment Mapping
Questo sistema,che d'ora in poi chiamero' CEM, e' una tecnica, svolta in hardware da GeForce 256, per gestire in maniera realistica i riflessi presenti sulla superficie degli oggetti tridimensionali. Il mappare l'ambiente su un oggetto inizia sempre con la scelta della forma sulla quale l'ambiente verra' riflesso. Solitamete questa forma e' una sfera (figura a sinistra) che, in effetti, offre risultati molto buoni (figura centrale). Tuttavia, oltre ad essere la sfera una forma complessa, questo tipo di approccio funziona per una scena statica ben definita, ma lo spostamento dell'ambiente o dell'oggetto introduce distorsioni (figura a destra).

Mappa a sferaAmbiente mappatoDistorsioni

Il CEM modifica la forma della mappa da una sfera ad un semplice cubo a sei facce introducendo cosi' un metodo rapido per ottenere riflessi dinamici sugli oggetti, anche in movimento.

Come si puo' vedere dalle immagini qui sotto i risultati sono piuttosto impressionanti, specie considerando che questi effetti sono svolti in hardware e percio' non compromettono le prestazioni.

Dettaglio di un riflessoSenza CEMCon CEM

Tutto qui?
Allora facciamo qualche conto. GeForce ha 4 pipeline per il rendering, contro le 2 di G400, TNT2, Voodoo3; ha un'architettura a 256 bit contro i 128 di G400 (la struttura dualbus a 256bus non e' propriamente e completamente a 256bit), TNT2 e Voodoo3. I numeri sulla scheda tecnica fanno impressione: 15 MTriangoli/s e 480MPixel/s valori di tutto rispetto. Come gia' accennato all'inizio tutto in questo chip grafico fa pensare ad un grande sforzo per realizzare prestazioni elevate e poco dipendenti dalla CPU, ma le funzioni per il miglioramento della qualita' delle immagini sono proprio poche, di fatto solo il CEM e la proiezione delle texture.
Dov'e' Environment Bump Mapping del G400 o il motion blur del T-Buffer? Non ci sono! Gli unici tipi di Bump Mapping supportati sono il Software Emboss e il Dot Product, che nonostante siano eseguiti in un singolo passaggio forniscono una resa visiva ad anni-luce di distanza da quella del G400, decisamente impressionante.
Questa mancanza di funzioni nuove puo' forse essere imputata al lungo tempo di sviluppo del GeForce ed e' comunque compensata dall'alto numero di poligoni generati, che potranno fornire un elevato dettaglio alle scene 3D.

Chi lo usera'?
NVIDIA si aspetta circa 15 titoli per Natale '99 che sfrutteranno la potenza del T&L ed in particolare The Whole Experience, Shadow Man, Halo, Midnight GT, e Messiah.
Le software house che supporteranno le funzioni avanzate di GeForce sono:

  • Lionhead Studios
  • Surreal Software
  • Eidos Interactive
  • id Software
  • Raven Software
  • Ritual Entertainment
  • Nihilistic Software
  • 3DO
  • Ubi Soft
  • Sierra Studios
  • LEGO Media
  • Monolith Productions
  • Blizzard Entertainment
  • Bullfrog
  • Activision
  • Acclaim
  • Rage Software
  • Hasbro
  • Interplay
  • Attention to Detail
  • Bungie
  • Accolade
  • Codemasters
  • Valve
  • GT Interactive
  • Disney
  • Epic MegaGames
  • LucasArts
  • Electronic Arts
  • Havas Interactive
  • Infogrames
  • Origin
  • Planet Moon
  • Cavedog Entertainment
  • Microsoft Games
  • Gas Powered Games
  • 989 Studios (Sony)

Chi produrra' le schede?
Sul sito di nVidia c'e' la lista dei produttori che realizzeranno schede basate sul GeForce, riportata qui sotto con le informazioni presenti sui relativi siti; cliccate sul collegamento per visualizzare l'annuncio ufficiale:

Un occhio della testa
Il prezzo di questo gioiello non sara' dei piu' abbordabili, anche se bisogna considerare l'elevata quantita' di memoria a bordo (probabilmente sara' disponibile da subito una versione a 64 Mb).
SharkyExtreme stima il prezzo in un intorno dei 300 dollari.

Concludendo
Nonostante qualche piccolo difetto (ad essere proprio pignoli, ovviamente) questo chip e' davvero rivoluzionario. Se i numeri verranno confermati dai benchmark e se sara' vero che le prestazioni non decadono con le CPU meno potenti, il GeForce avra' un successo straordinario. Come ho gia' avuto modo di dire, sono assolutamente convinto che l'uso di hardware altamente specializzato sia la strada giusta da seguire

11/9/99

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Tutte le immagini, tranne "Le quattro fasi del 3D" sono (C) NVIDIA

15/10/1999
I primi BenchMark
Sono stati finalmente pubblicati i primi benchmark di Geforce. I risultanti sono piuttosto uniformi e dimostrano soprattutto l'elevato grado di immaturita' dei drivers.
La scheda e' senza dubbio la piu' veloce del mercato, ma non cosi' veloce (con i drivers attuali) da rappresentare un vero e proprio salto generazionale.
La dipendenza della CPU, seppur minore da quella del TNT2 Ultra e' ancora molto marcata, e questo era previsto in quanto non ci sono ancora giochi che supportano il T&L in hardware. Con il Benchamark
Dagoth Moor Zoological Gardens, provato da Tom e predisposto per il T&L il cpu scaling e' piu' evidente ma ancora non miracoloso.
Il mio "consiglio per l'acquisto" e', per ora di lasciare perdere il GeForce, specie se siete in possesso di acceleratori grafici dell'ultima generazione (TNT2, Voodoo3, G400, Rage 128 Pro), il "mostro" di nVidia e' troppo caro e troppo poco supportato per essere un buon acquisto.
Comunque sollazzatevi con i primi benchmark:

Tom's Hardware Guide
GeForce256 and the First T&L-Title
Full Review NVIDIA's new GeForce256 'GPU'

SharkyExtreme
NVIDIA GeForce 256 DDR Guide

AnandTech
NVIDIA GeForce 256 Part 1: To buy or not to buy

Fonti
www.nvidia.com
www.sharkyextreme.com

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