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Scrivi al Signore della Morte
  Voodoo 4 e 5 : Magia nera o solo illusione? By Carlo Becchi
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Nuovamente insieme
3dfx logoDopo un periodo di silenzio piuttosto lungo, almeno per un sito internet, ho finalmente trovato il tempo per portare a termine questo articolo su un argomento che sta a cuore a molti di voi: le nuovissime schede 3dfx basate sul processore ad alta scalabilita' VSA-100.
Prima di proseguire vorrei esprimere la mia soddisfazione per essere nuovamente insieme a discutere i nostri argomenti preferiti e ringrazio tutti quelli che, in questi primi mesi dell'anno, freddi e silenziosi, hanno continuato a scrivermi e a manifestare il loro affetto per la Cattedrale.
Grazie a tutti e buon divertimento con il piu' grande articolo mai pubblicato sulla Cattedrale.

Facciamo le cose per bene
Scrivere un articolo importante come quelli che riguardano le schede video e' sempre molto difficile, se poi il soggetto e' 3dfx il compito diventa ancora piu' arduo. La casa americana, che di fatto ha introdotto il 3D ad alte prestazione sui PC domestici, conta tantissimi estimatori, oramai affezionati ad un marchio che seguono da anni e che ha regalato loro centinaia di ore di intrattenimento.
Mi rendo conto che l'attesa sia altissima, per diversi motivi: 3dfx ha deluso, con la serie Banshee e Voodoo 3 chi si aspettava prodotti innovativi. I nuovi giochi, primo fra tutti Quake III, hanno reso il mondo consapevole di quanto siano importanti le texture grandi ed il rendering a 32 bit (fate una prova con Uriel e la sua nebbiolina ocra e vedrete che differenza!) da sempre proibito agli "integralisti Glide" (sapete che molti di voi si sono gia' affezionati a questa mia scherzosa definizione? :P ).
La serie VSA (d'ora in poi per brevita' chiamero' cosi' tutta la famiglia Voodoo 4 e 5 ok?) e' stata annunciata ufficialmente con grandissimo anticipo e di fatto, fino ad ora, nessun sito ha potuto avere il silicio per le prove preliminari.
Insomma per mantenere l'obiettivita' Deathlordesca ho dovuto fare le cose per bene, e per prima cosa ho prelevato tutte le informazioni ufficiali rese disponibili sui siti 3dfx. Dopo aver analizzato il materiale raccolto ho sguinzagliato i miei spettri alla ricerca di ogni voce, pettegolezzo e commento autorevole al riguardo, in modo da poter stabilire se nell'aria ci fosse qualcosa oltre a quanto dichiarato da 3dfx.
Il risultato?
I nuovi Voodoo sono finalmente prodotti innovativi ricchi di nuove funzioni che aumentano il realismo visivo ( come sapete le ritengo davvero molto importanti...), tuttavia presentano limitazioni architetturali anche importanti (e non parlo del T&L) che saranno messe in evidenza nell'articolo.
Prima di cominciare vorrei fare una nota sulla politica di 3dfx: correttissima per quanto la disponibilita' di informazioni a pubblico e stampa, meno per quanto riguarda la presentazione delle stesse. Mi spiego meglio: sono stati resi pubblici due tipi di documenti, le "Presentations" e i "Whitesheet" i primi orientati alla presentazione delle nuove schede al consumatore, mentre i secondi, ben piu' tecnici e dettagliati, realizzati per gli utenti avanzati e la stampa. Mentre i Whitesheet sono impeccabili, con dati interessanti e immagini prelevate da giochi e dimostrativi, non mi e' piaciuta per niente la scelta di utilizzare, per illustrare i nuovi effetti grafici, immagini che nulla hanno a che vedere con 3dfx o con i giochi. In particolar modo sono d'accordo che il motion blur di A Bug's Life possa rendere meglio l'idea di quello di Quake III (presente in una sola immagine), ma NON e' il motion blur di 3dfx e quindi e' fuorviante. Gli utenti moderni non si fanno ingannare da queste cose! I lettori della Cattedrale meno che mai!

Voodoo Scaleable Architecture
Questo e' il significato della sigla VSA, che rappresenta il nome del processore grafico VSA-100 alla base di tutta la nuova famiglia Voodoo. Il VSA-100 e' un prodotto di per se' tradizionale, con poche innovazioni rispetto ai concorrenti. Nonostante superi finalmente quasi tutte le limitazioni del Voodoo3 il suo datasheet non fa di certo gridare al miracolo, almeno fino a quando non lo3dfx VAS-100 si analizza con la dovuta attenzione.
Un VSA-100 puo' essere interfacciato al computer mediante il bus PCI o la porta AGP 4x (pur continuando a non supportare l' AGP texturing), e' in grado di eseguire il rendering delle immagini a 32bit, dispone uno Z-buffer a 24 bit e uno Stencil Buffer a 8. La dimensione delle texture e' pari a quelle dei concorrenti, ossia possono raggiungere i 2048x2048 punti a 32 bit e il ramdac supporta una frequenza di 350 Mhz.
La memoria supportata puo' arrivare a 64 Mb.
Per quanto riguarda la tecnologia costruttiva e' a .25 micron, con frequenze di core e di memoria (sono sincroni) da 166 a183 Mhz, sei strati di metallizzazione per un totale di 16 milioni di transistor.
Multitexturing, Bump Mapping (che tipo, 3dfx?), e Mip-Map con Trilinear filtering sono eseguiti, e ci mancherebbe altro, in single/pass - single/cycle.
Il tutto dovrebbe rilasciare, con un singolo processore, da 333 a 367 Mpixel al secondo.
Fra le novita' piu' interessanti troviamo il supporto a tutti i tipi di compressione delle texture in tempo reale attualmente esistenti, compreso il S3TC, l'introduzione di una nuova tecnologia di compressione denominata FXT1, molto efficiente e "gentilmente offerta" in open source, ossia utilizzabile liberamente senza il pagamento di alcuna royalty; numerose tipologia di Anti-Aliasing per eliminare le scalettature dalle linee oblique, compreso uno Z-buffer a virgola mobile per eliminare lo Z-Aliasing (Aliasing di profondita') ed un valido supporto per il DVD.
Tuttavia non sono in queste caratteristiche che il VSA-100 dimostra il suo vero potenziale. Un eccezionale supporto integrato all'elaborazione parallela, con un vero protocollo di comunicazione multi-chip, permette di accoppiare sulla stessa scheda piu' processori VSA-100 in una nuova forma di SLI che non solo aumenta considerevolmente il fill-rate, ma fornisce l'accesso ad una straordinaria serie di effetti cinematici e cinematografici. Una scheda che fornisce il Next Generation Scan Line Interleave, puo' utilizzare la tecnologia proprietaria T-Buffer per raggiungere una qualita' visiva mai vista su di un computer domestico.

Capire T-Buffer
"Andate a visitare la Pixar, fatevi stampare un fotogramma di "A Bug's Life" che tanto piace a 3dfx e fatevelo autografare da Flick la formica. Gia' che ci siete scoprite tutte le meraviglie tecnologiche che stanno dietro ai film di animazione in computer grafica. Non mangiate niente, mi raccomando, potrebbero offrirvi polenta di pupu'.... :P Alla fine del giro chiedete di parlare con un tecnico hardware ed illustrategli le meraviglie descritte da 3dfx relativamente al T-Buffer. Magari fategli vedere alcune foto di Quake III, ad esempio quelle con uno sfocato Visor che vi corre incontro e che trovate anche qui sotto.
Inoltre spigategli quanto questa tecnologia sia considerata innovativa dalla stampa internazionale.
Il tecnico vi guardera', vi sorridera' in maniera compassionevole, e vi dira' che il suo SGI utilizza da anni quella tecnica, e che oramai di innovativo non ha piu' niente: l'accumulation buffer e' un processo supercollaudato nel campo delle animazioni tridimensionali professionali.
Se siete fan di 3dfx e state per svenire, tenete pronti i sali, che non serviranno a voi, tranquilli. Dite al tecnico che ancora vi guarda con quell'odioso sorriso che la vostra (futura?) scheda produrra' quegli effetti utilizzando un quantitativo di memoria compreso tra 32 e 128 Mb di RAM.
A questo punto fate rinvenire il povero tecnico, nel frattempo sicuramente svenuto, con gli appositi sali e tornate pure a casa soddisfatti."

Questa storiella serve a mettere subito in chiaro una cosa: il T-Buffer non e' un concetto nuovo, in quanto e' totalmente ispirato dall' Accumulation Buffer di Silicon Graphics, una tecnica che esiste da dieci anni nell'ambito della computer grafica cinematografica. Tuttavia questo sistema, come sara' chiaro tra poco, richiede di norma ingenti capacita' di calcolo, ma soprattutto una quantita' di memoria smisurata per il mercato domestico. La grande innovazione 3dfx e' che per prima e' riuscita con intelligenti stratagemmi a ridurre le risorse necessarie per ottenere effetti paragonabili a quelli dell' Accumulation Buffer, in maniera tale da renderli disponibili su di una scheda di fascia consumer. Vi assicuro che non deve essere stato un lavoro da poco!
Carchiamo di capire come T-Buffer lavora, ricordando che per utilizzarlo sono necessari almeno 2 processori VSA-100 in parallelo:

Scheda video tradizionale
In una scheda tradizionale vengono solitamente tenuti in memoria 2 o 3 frames contemporaneamente. Il primo e' sempre quello attualmente visualizzato sul monitor mentre gli altri sono quelli sui quali la scheda lavora per comporre la scena tridimensionale successiva ed il numero e' variabile in quanto puo' essere impostata la modalita' di funzionamento a doppio o triplo buffer.
Supponiamo di generare immagini ad una risoluzione di 1024x768 pixel a 32 bit (4 byte): ogni immagine occupera' ben 1024x768x4=3.145.728 byte !

Accumulation Buffer
Il concetto alla base dell'accumulation buffer e' di tenere una memoria storica dei frame renderizzati in precedenza in modo da poterli utilizzare, sommando le informazioni passate, per realizzare il frame in lavorazione. Questo permette effetti ottenuti non solo sull'immagine bidimensionale, ma vere e proprie ricostruzioni del moto in modo da arrivare ad una elaborazione spaziale, temporale e focale dell'immagine.
Lo scopo di questo sforzo elaborativo e' mirato a simulare sul computer quei difetti fisici presenti tipicamente nelle riprese cinematografiche effettuate nel mondo reale. Puo' sembrare strano, ma e' proprio la perfezione dei frames ottenuti con una generazione sintentica dell'immagine, lontanta tanto dalla telecamera quanto dall'occhio umano, a dare un'idea di "irrealistico" e di "finto" alle immagini computerizzate.
In ogni frame digitale tradizionale un'automobile in movimento e' sempre perfettamente definita in quanto disegnata ogni volta partendo da zero.
Un auto in corsa (vera!) ripresa da una telecamera e vista al fermo immagine risultera' tanto piu' sfocata quanto piu' velocemente si e' mossa. Una macchina da presa apre il suo obiettivo 24 volte al secondo, ma se nel tempo in cui il diaframma e' aperto l'oggetto e' cosi' veloce da risultare in movimento questo impressionera' la pellicola non in maniera definita, ma con una "strisciata" . Quello che si vuole ottenere con l'accumulation buffer e' fondere i diversi frame perfettamente definiti ottenuti nel tempo in uno unico al fine di ricreare la sfuocatura dovuta al movimento (motion blur).
Questa e' la descrizione del funzionamento che sta alla base del Motion Blur, uno degli effetti possibili, ma l' accumulo dei fotogrammi rende disponibili dati che permettono svariati altri effetti dei quali si parlera' tra poco, ma che sono tutti atti a rendere la scena generata piu' simile a quelle riprese o viste nel mondo reale.
Il problema dell' Accumulation Buffer e' principalmente quello della mole di dati da immagazzinare, visto che ogni frame generato deve rimanere per un certo periodo di tempo in memoria (nel buffer, appunto) per poter essere elaborato. Fra i frame gia' generati, quelli in lavorazione e i risultati dell'accumulo il sottosistema della memoria video e' fortemente sollecitato. La banda passante richiesta e la potenza elaborativa sono impressionanti ed inarrivabili per qualunque sistema domestico attualmente disponibile.

T-Buffer
Come ha fatto 3dfx a portare tanta tecnologia su di una scheda consumer? Per prima cosa bisogna dire che la qualita' ottenuta con T-Buffer non e' ovviamente la stessa ottenibile con un accumulation buffer tradizionale. Comunque hanno lavorato moltissimo per poter risolvere i tre problemi principali, strettamente interconnessi: l'ampiezza di banda necessaria, la capacita' elaborativa richiesta e l'occupazione della memoria.
T-buffer rinuncia alla necessita' di dover accumulare i fotogrammi passati, generando di volta in volta i nuovi fotogrammi e ri-renderizzando solo i poligoni che necessitano dell'effetto, ad esempio la macchina in corsa. Questo risolve contemporaneamente i problemi di memoria e di banda ed inoltre permette di focalizzare l'effetto solo dove davvero serve, riducendo cosi' la quantita' di calcoli necessari. Immaginate ad esempio una macchina che sfreccia su un fondale fisso, la macchina e solo essa, verra' renderizzata piu' volte per ogni fotogramma in posizione diversa per ricostruire l'informazione spazio-temporale persa con la rinuncia al buffer di accumulo.
Funziona?
A quanto pare, si, anche se aspetto di vedere un'immagine in movimento per dare il mio giudizio definitivo. Tuttavia la mancanza della media pesata dei fotogrammi attuata dall'Accumulation buffer si vede eccome: con il T-buffer le immagini sono poco piu' che sovrapposte ed e' ancora possibile distinguere i singoli fotogrammi, come nella tecnica a buccia di cipolla usata per disegnare i cartoni animati, cosa che non accade con l' Accumulation Buffer.

Immagini esplicative commentate su Accumulation Buffer e T-Buffer.
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Quake III Motion Blur Quake III Motion Blur - Dettaglio

A Bug's Life - Motion Blur

Fa effetto!
Gli effetti speciali permessi dal T-buffer sono i seguenti:

  • Real Time Full Scene Spatial Antialiasing
  • Motion Blur
  • Depth of Field Blur
  • Soft Shadows and Reflectance Blur

Tecnicamente sono tutte varianti del vecchio e caro antialiasing applicato per la prima volta sulle linee oblique per evitarne l'effetto scalettatura dovuto alla precisione del monitor limitata dalla dimensione dei pixel. Ovviamente qui ci troviamo ad anni luce di distanza da questa prima implementazione, ma il principio e' lo stesso: ingannare l'occhio per rendere piu' realistica una scena nata da numeri e che di reale non ha proprio nulla...

Real Time Full Scene Spatial Antialiasing
Di antialiasing si parla da tanto tempo e tutti gli attuali produttori incorporano questa funzione sulle loro schede video, ma dovendo scegliere tra prestazioni e qualita' dell'immagine tutti hanno sempre capitolato in favore della velocita', rinunciando di fatto al vero FSSA. Con pochissimi giochi che lo supportano e nessuna scheda che l'implementa in maniera completa, l'antialiasing e' senza dubbio uno degli effetti piu' bistrattati fra quelli disponibili.
Il VSA-100 in configurazione SLI permette di ottenere il vero Real Time Full Scene Spatial Antialiasing che non si limita a ridurre la scalettatura delle linee oblique, ma permette di eliminare anche i cosidetti "Spatial Aliasing Artifacts".
Questi effetti si verificano sugli oggetti lontanti: a causa dell'approssimazione, puo' capitare che poligoni appartenenti ad oggetti distanti spariscano anche quando dovrebbero essere ancora visibili, ottenendo un fastidioso effetto di lampeggio. Lo stesso puo' valere per fonti di luce lontane dall'osservatore.
Questi artefatti non sono eliminabili da nessuna delle schede attuali che dichiarano di possedere lo Spatial Antialiasing.
Il FSSA di 3dfx e' immediatamente disponibile per tutti i giochi, anche quelli meno recenti, in forma trasparente, ossia senza che una riga di codice debba essere modificata mediante aggiornamenti e patch.

Soldier Of Fortune AA Need For Speed AA
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Motion Blur
Questo effetto di antialiasing temporale, che simula la sfocatura nei fotogrammi dovuta alle alte velocita' di movimento dei soggetti inquadrati permette di eliminare l'effetto stroboscopico (immagini a scatti) dovuto alla generazione di fotogrammi ben definiti da parte degli acceleratori tradizionali.
La sfocatura ammorbidisce il movimento fornendo una sensazione di fluidita'.
Il motion blur e' stato preso come esempio in questo articolo per spiegare il funzionamento dell'accumulation buffer e del T-buffer, per maggiori informazioni fate riferimento ai paragrafi relativi alle due tecnologie.

Depth of Field Blur
Utilizzato da sempre in fotografia e nel cinema per mettere in risalto determinate scene, questo effetto consiste nel mettere a fuoco solo un determinato piano nello spazio, rendendo tutti gli altri sfuocati. Ad esempio la camera puo' mettere a fuoco un attore in primo piano, e in seguito lo sfondo per esaltare cio' che sta succedendo alle spalle dell'attore.
Anche l'occhio umano funziona allo stesso modo, anche se difficilmente ce ne rendiamo conto consciamente.
Il DoFB permette inquadrature naturali di grande effetto, impossibili con le schede attuali in quanto quest'ultime generano immagini sempre a fuoco indipendentemente dalla distanza "dall'obiettivo virtuale".

Demo: DoF
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Soft Shadows and Reflectance Blur
Alcuni giochi cominciano a fruttare lo stencil buffer sulle schede video per ottenere le ombre degli oggetti e dei personaggi in scena. Tuttavia queste ombre sono ben definite e con i bordi netti, ossia molto diverse dalle ombre reali.
Il Soft Shadows permette di ottenere ombre morbide, trasparenti e sfocate, rendendole piu' simili a quelle reali.
Il Reflectance Blur o Soft Reflectance invece genera riflessi realistici sfuocando opportunamente l'immagine riflessa a seconda della distanza dalla superficie riflettente.

Soft Shadows and Reflectance Blur
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Compression for all !
Indipendentemente dal numero di processori VSA-100 presenti sulla scheda, tutti i nuovi prodotti 3dfx supportano un nuovo sistema di compressione delle texture chiamato FXT1.
Come sapete, gia' dai tempi del S3TC, sono sempre stato un acceso sostenitore della compressione delle texure, in quanto rappresenta a mio parere il miglior metodo possibile per utilizzare immagini di grandi dimensioni per coprire le superfici dei poligoni. Se qualcuno di voi ricorda le immagini del demo di Unreal distribuite da S3 per dimostrare le grandi qualita' della sua tecnologia, sa che sto parlando di un livello di dettaglio davvero impressionante.
FXT1 promette di aumentare le prestazioni di S3TC con una maggiore qualita' visiva e un minor numero di artefatti dovuti alla compressione, che puo' arrivare ad un rapporto di 8:1.
Oltre a permettere l'uso di grandi texture la compressione consente di avene disponibili in maggior numero nella stessa quantita' di memoria e, diminuendo la mole di dati in transito, aumenta di fatto la banda passante del sottosistema chip video-memoria video.
Oltre a FXT1 le nuove schede sono compatibili con altri metodi di compressione delle texture, tra i quali S3TC e Direct X Texture Compression.
Durante la compressione l'immagine viene divisa in diversi blocchi di texel da 4x4 o 4x8, ogni blocco viene poi codificato con uno dei quattro algoritmi disponibili ed il risultato, a 4bit per texel viene immagazzinato.
La compressione puo' avvenire a priori e le texture possono essere immagazzinate sul supporto gia' compresse, oppure possono venire codificate in fase di installazione del prodotto. La decompressione avviene sempre in tempo reale, completamente eseguita in hardware.

La novita' piu' eclatante non e' comunque tecnologica, ma risiede del fatto che questa nuova tecnologia e' stata resa disponibile come Open Source, in forma completamente gratuita e questo dovrebbe facilitarne non poco lo sviluppo, rispetto alle tecniche proprietarie che richiedono, per essere utilizzate, il pagamento di royalty o licenze.
Inoltre la natura Cross Plataform di FXT1 permettera' di utilizzare la compressione di 3dfx anche su sistemi diversi da quelli Windows, come Linux, Macintosh e BeOS.

Compressione = Texture grandi
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Scott Sellers
E' stato veramente difficile trovare voci e pettegolezzi su questa nuova famiglia di schede video, e ho avuto l'impressione che tutti stiano trattenendo il fiato in attesa dell'uscita di una delle schede preliminari. Al contrario, ai tempi dell'annuncio del GeForce le voci si sono inseguite numerose ed alcune si sono dimostrate una realta' (ad esempio quella relativa all'insufficienza della banda passante della memoria SDRAM SDR).
In questo caso invece le indicazioni sui possibili punti deboli della nuova architettura vengono proprio da 3dfx, ed in particolar modo da una lista di FAQ pubblicate su www.3dfx.com e da un'intervista a Scott Sellers, uno dei fondatori della casa, pubblicata su www.3dfxgamers.com .
Percio' lo specchietto che troverete nel prossimo capitolo (Nessuno e' perfetto) e' esclusivamente ottenuto da dati ed affermazioni ufficiali.
Intanto approfondiamo due argomenti...

Core Ingrato
No, non vi deliziero' con qualche canzone napoletana: essendo io ligure, renderebbe poco; vorrei invece parlarvi del core di VSA-100. Per stessa ammissione di Scott Sellers, questo e' ancora una volta basato su Voodoo3, ovviamente potenziato, ma a sua volta pressoche' identico al Banshee, derivazione del Voodoo 2 e cosi' via.
Per prima cosa dobbiamo ammettere che le modifiche rispetto alla serie precedente sono parecchie, almeno nelle configurazioni SLI, ma mi lascia l'amaro in bocca pensare che con un po' di impegno forse quello che fa oggi un singolo VSA lo avrebbe potuto fare l'anno scorso il Voodoo3.
Almeno il supporto per il colore a 32 bit, specie essendo gia' in cantiere per la generazione successiva, sarebbe stato possibile implementarlo prima.
Comunque se la questione dell'evoluzione di un'architettura vecchia potra' essere usata dai denigratori di 3dfx, sara' molto facile zittirli: nVidia, Ati e Matrox hanno fatto esattamente lo stesso!

Tanta bellezza si paga
Come abbiamo visto gli effetti T-Buffer lavorano differentemente dall' Accumulation Buffer, e le immagini vengono renderizzate piu' volte per ricreare le parti di scene passate, ad esempio le posizioni che la macchina in corsa occupava nei frame precedenti. Ogni effetto della famiglia T-Buffer aggiunge cicli di rendering. Per stessa ammissione di Scott Sellers, pero', sommare ad esempio il motion blur e il FSAA, produce un aumento dei cicli di rendering e quindi le prestazioni ne risentono.
Bisognera' vedere se queste rimarranno sufficientemente elevate da non influire sull'esecuzione dei giochi.

Nessuno e' perfetto
E' giunto il momento di tirare le somme, riassumendo pregi e difetti del nuovo nato 3dfx:

Eternal Glory to...

  • L'introduzione di qualunque effetto atto ad aumentare il realismo visivo e' la benvenuta.
  • Supporto per tutti i tipi di compressione: e' segno che questa tecnologia e' oramai matura.
  • Nuovo e promettente standard di compressione gratuito.
  • Potente motore di antialiasing spaziale.
  • Fill Rate molto elevato.
  • Texture e profondita' di colore finalmente al pari degli altri prodotti.
  • Supporto per ogni libreria attualmente disponibile per il mercato consumer: DirectX, OpenGL, Glide.
  • Disponibilita' di una linea di prodotti professionali.
  • Alcuni effetti non richiedono riscrittura del codice

...and shame for...

  • Nessun supporto per il Transform & Lighting hardware (* Vedi "Final Judgement")
  • Architettura molto tradizionale
  • Niente T-Buffer per le schede a singolo chip.
  • All'aumentare degli effetti contemporanei aumentano i cicli di rendering e diminuiscono le prestazioni (dichiarazione di Sellers)
  • Supporto solo per la memoria SDRAM
  • Le texture devono essere presenti nella memoria di ogni chip, con uno spreco di memoria non indifferente
  • Non e' supportato l'Environment Mapped Bump Mapping, che come sapete e' una mia fissazione
  • Necessitera' di un processore davvero potente (mia supposizione) e la scalabilita' sara' tutta da verificare
  • Prezzi piuttosto elevati.

In catalogo
In catalogo troviamo due linee di prodotti, una orientata al mercato consumer e una all'ambito professionale.
Quest'ultima nota come AAlchemy, presentata con il marchio Quantum3D, sara' dedicata alla realizzazione di simulazioni in tempo reale, sfruttera' da 8 a 32 chip VSA-100 in configurazione SLI, che gestiranno fino a 2Gb di memoria video con un'ampiezza di banda da 100 Gb/s, il tutto per un massimo di 3,2 MILIARDI di pixel al secondo.
Non dite "lo voglio": i prezzi toccheranno i 40.000 $.... :(

Per voi comuni mortali (io sono comune ma non mortale... ah! ah!... si, ok, la pianto...) le schede saranno commercializzate con il marchio 3dfx nelle seguenti configurazioni:

Voodoo 4 4500 PCI/AGP
Voodoo 4 4500- 1 VSA-100
- 32 Mb
- Bus PCI
o Porta AGP
- 2 pixel per clock renderizzati
- 333-367 megapixel/s
- ~179 US $

Commento: *NON* comprate questa scheda!!!! A parte la compressione delle texture questa configurazione a singolo processore NON supporta nessuna delle meraviglie viste sopra: niente T-Buffer, niente FSAA. Questa poteva essere la VERA Voodoo3, in quanto di veramente nuovo introduce solo il colore a 32 bit.
Il fill rate e' solo poco superiore a quello di un TNT2 e ben inferiore a quello del Geforce (per stessa ammissione di 3dfx!!!).
Questa scheda non merita di essere considerata, non date a 3dfx la soddisfazione di venderla.

Voodoo 5 5000 PCI
- 2 VSA-100 SLI
- 32 Mb
- Bus PCI
- 4 pixel per clock renderizzati
- Real Time Full Scene Anti Aliasing
- T-Buffer

- 667-733 megapixel/s
- ~229 US $

Commento: Questa e' la scheda "universale" della famiglia, in quanto nel mondo PC un computer che non dispone della porta AGP (Pentium MMX) automaticamente non dispone neppure della potenza necessaria a gestire questo tipo di scheda in maniera adeguata. L'ideale per i giocatori su macchine ad architettura non Intel (e compatibili ovviamente). Considerando che i dati delle texture devono essere ripetuti per i due chip, forse la memoria e' un po' pochina.

Voodoo 5 5500 AGP
Voodoo 5 5500- 2 VSA-100 SLI
- 64 Mb
- Porta AGP
- 4 pixel per clock renderizzati
- Real Time Full Scene Anti Aliasing
- T-Buffer

- 667-733 megapixel/s
- ~299 US $

Commento: Sara' senza dubbio la scheda principale della famiglia, e la prima con la quale l'architettura parallela SLI potra' davvero cominciare a mostrare i muscoli. A parte i dubbi gia' sollevati sulla potenza di elaborazione necessaria a far correre questo gioiello, che saranno dissipati solo dai primi benchmark, questo e' il prodotto piu' bilanciato e godibile.
Il prezzo e' elevato, ma tutto sommato allineato alla concorrenza.

Voodoo 5 6000 AGP
Voodoo 5 6000- 4 VSA-100 SLI
- 128 Mb
- Porta AGP
- 8 pixel per clock renderizzati
- Real Time Full Scene Anti Aliasing
- T-Buffer

- 1.33-1.47 Gigapixel/s
- ~599 US $

Commento: A mio parere questa, al momento e' solo la scheda del record, essendo la prima del mercato consumer a superare la soglia del Gigapixel al secondo. Costo proibitivamente sopra il milione di lire, aumenta esponenzialmente i miei dubbi sulla quantita' di dati che bisognera' fornire a questo mostro per spingerla al massimo. Tuttavia potrebbe essere la compagna ideale dei nuovi processori Intel e Amd da 1 Ghz, annunciati con largo anticipo e che dovrebbero essere disponibili a meta' di quest'anno. Fara' crepare d'infarto il vostro portafoglio e d'invida (o nvidia?) i vostri amici.

Final Judgement
Che dire... giudicare e' difficile senza avere idea delle reali prestazioni di questo prodotto.
In passato sono sempre molto critico con le scelte inutilmente conservatrici di 3dfx, e continuo ad esserlo almeno per la Voodoo 4, ma con le configurazioni SLI sembra che la casa americana stia andando nella direzione giusta.
Non sono del tutto convito
che questo sia l'acceleratore definitivo, come non lo e' il GeForce, potente ma privo di innovazione visive. Questo e' un periodo di transizione nel quale ogni casa sperimenta le proprie tecnologie.
Alcune malelingue dicono che neppure 3dfx creda molto in questo nuovo prodotto e che abbia in cantiere una nuova architettura provvista, questa volta, di T&L. Senza dubbio 3dfx, come ogni altro produttore sara' gia' al lavoraro per la prossima generazione ed e' ovvio che il T&L sara' tenuto in seria considerazione.
Questo non significa assolutamente uno scarso interesse per la nuova piattaforma, ma e' un riflesso degli attuali ritmi di evoluzione tecnologica.
Inoltre come ho gia' detto nella Guida all'acquisto delle schede video per il nuovo millennio pubblicata prima di Natale, penso che passera' ancora un bel po' prima che arriveranno giochi con il supporto completo per il T&L hardware, in numero sufficiente per giustificare l'acquisto di una scheda con il T&L a bordo. Nel frattempo i nuovi Voodoo potranno arricchire tutti i giochi attuali con buoni effetti, che diventeranno ottimi quando saranno supportati direttamente.
Se i benchmark saranno generosi con Voodoo 5 questa scheda sara' davvero un ottimo acquisto, e confermo la mia totale adesione ai produttori che puntano e punteranno su tecnologie atte a migliorare il realismo e la qualita' visiva dei prodotti tridimensionali per il mercato domestico.

Questo e' tutto, come al solito l'articolo sara' aggiornato con i link ai siti che pubblicheranno recensioni e benchmark.

Carlo

23/2/1999

Fonti
www.3dfx.com

www.3dfxgamers.com

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