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Nuovamente
insieme
Dopo
un periodo di silenzio piuttosto lungo, almeno per un sito internet,
ho finalmente trovato il tempo per portare a termine questo articolo
su un argomento che sta a cuore a molti di voi: le nuovissime schede
3dfx basate sul processore ad alta scalabilita' VSA-100.
Prima di proseguire vorrei esprimere la mia soddisfazione per essere
nuovamente insieme a discutere i nostri argomenti preferiti e ringrazio
tutti quelli che, in questi primi mesi dell'anno, freddi e silenziosi,
hanno continuato a scrivermi e a manifestare il loro affetto per la
Cattedrale.
Grazie a tutti e buon divertimento con il piu' grande articolo
mai pubblicato sulla Cattedrale.
Facciamo
le cose per bene
Scrivere
un articolo importante come quelli che riguardano le schede video e'
sempre molto difficile, se poi il soggetto e' 3dfx il
compito diventa ancora piu' arduo. La casa americana, che di fatto ha
introdotto il 3D ad alte prestazione sui PC domestici, conta tantissimi
estimatori, oramai affezionati ad un marchio che seguono da anni e che
ha regalato loro centinaia di ore di intrattenimento.
Mi rendo conto che l'attesa sia altissima, per diversi motivi: 3dfx
ha deluso, con la serie Banshee e Voodoo 3 chi si aspettava prodotti
innovativi. I nuovi giochi, primo fra tutti Quake III, hanno reso il
mondo consapevole di quanto siano importanti le texture grandi ed il
rendering a 32 bit (fate una prova con Uriel e la sua nebbiolina ocra
e vedrete che differenza!) da sempre proibito agli "integralisti
Glide" (sapete che molti di voi si sono gia' affezionati a questa
mia scherzosa definizione? :P ).
La serie VSA (d'ora in poi per brevita' chiamero' cosi' tutta la famiglia
Voodoo 4 e 5 ok?) e' stata annunciata ufficialmente con grandissimo
anticipo e di fatto, fino ad ora, nessun sito ha potuto avere il silicio
per le prove preliminari.
Insomma per mantenere l'obiettivita' Deathlordesca ho dovuto fare le
cose per bene, e per prima cosa ho prelevato tutte le informazioni ufficiali
rese disponibili sui siti 3dfx. Dopo aver analizzato il materiale raccolto
ho sguinzagliato i miei spettri alla ricerca di ogni voce, pettegolezzo
e commento autorevole al riguardo, in modo da poter stabilire se nell'aria
ci fosse qualcosa oltre a quanto dichiarato da 3dfx.
Il risultato?
I nuovi Voodoo sono finalmente prodotti innovativi ricchi di nuove funzioni
che aumentano il realismo visivo ( come sapete le ritengo davvero molto
importanti...), tuttavia presentano limitazioni architetturali anche
importanti (e non parlo del T&L) che saranno messe in evidenza nell'articolo.
Prima di cominciare vorrei fare una nota sulla politica di 3dfx: correttissima
per quanto la disponibilita' di informazioni a pubblico e stampa, meno
per quanto riguarda la presentazione delle stesse. Mi spiego meglio:
sono stati resi pubblici due tipi di documenti, le "Presentations"
e i "Whitesheet" i primi orientati alla presentazione delle
nuove schede al consumatore, mentre i secondi, ben piu' tecnici e dettagliati,
realizzati per gli utenti avanzati e la stampa. Mentre i Whitesheet
sono impeccabili, con dati interessanti e immagini prelevate da giochi
e dimostrativi, non mi e' piaciuta per niente la scelta di utilizzare,
per illustrare i nuovi effetti grafici, immagini che nulla hanno a che
vedere con 3dfx o con i giochi. In particolar modo sono d'accordo che
il motion blur di A Bug's Life possa rendere
meglio l'idea di quello di Quake III (presente in una
sola immagine), ma NON e' il motion blur di 3dfx e quindi
e' fuorviante. Gli utenti moderni non si fanno ingannare da queste cose!
I lettori della Cattedrale meno che mai!
Voodoo
Scaleable Architecture
Questo
e' il significato della sigla VSA, che rappresenta il nome del processore
grafico VSA-100 alla base di tutta la nuova famiglia Voodoo. Il VSA-100
e' un prodotto di per se' tradizionale, con poche innovazioni rispetto
ai concorrenti. Nonostante superi finalmente quasi tutte le limitazioni
del Voodoo3 il suo datasheet non fa di certo gridare al miracolo, almeno
fino a quando non lo
si analizza con la dovuta attenzione.
Un VSA-100 puo' essere interfacciato al computer mediante il bus PCI
o la porta AGP 4x (pur continuando a non supportare l'
AGP texturing), e' in grado di eseguire il rendering delle immagini
a 32bit, dispone uno Z-buffer a 24 bit e
uno Stencil Buffer a 8. La dimensione delle texture e'
pari a quelle dei concorrenti, ossia possono raggiungere i 2048x2048
punti a 32 bit e il ramdac supporta una frequenza di 350
Mhz.
La memoria supportata puo' arrivare a 64 Mb.
Per quanto riguarda la tecnologia costruttiva e' a .25 micron, con frequenze
di core e di memoria (sono sincroni) da
166 a183 Mhz, sei strati di metallizzazione
per un totale di 16 milioni di transistor.
Multitexturing, Bump Mapping (che tipo, 3dfx?), e Mip-Map con Trilinear
filtering sono eseguiti, e ci mancherebbe altro, in single/pass - single/cycle.
Il tutto dovrebbe rilasciare, con un singolo processore, da 333
a 367 Mpixel al secondo.
Fra le novita' piu' interessanti troviamo il supporto a tutti i tipi
di compressione delle texture in tempo reale attualmente esistenti,
compreso il S3TC, l'introduzione di una nuova tecnologia di compressione
denominata FXT1, molto efficiente e "gentilmente
offerta" in open source, ossia utilizzabile liberamente senza il
pagamento di alcuna royalty; numerose tipologia di Anti-Aliasing per
eliminare le scalettature dalle linee oblique, compreso uno Z-buffer
a virgola mobile per eliminare lo Z-Aliasing (Aliasing di profondita')
ed un valido supporto per il DVD.
Tuttavia non sono in queste caratteristiche che il VSA-100 dimostra
il suo vero potenziale. Un eccezionale supporto integrato all'elaborazione
parallela, con un vero protocollo di comunicazione multi-chip, permette
di accoppiare sulla stessa scheda piu' processori VSA-100 in una nuova
forma di SLI che non solo aumenta considerevolmente il fill-rate, ma
fornisce l'accesso ad una straordinaria serie di effetti cinematici
e cinematografici. Una scheda che fornisce il Next Generation
Scan Line Interleave, puo' utilizzare la tecnologia proprietaria
T-Buffer per raggiungere una qualita' visiva mai vista
su di un computer domestico.
Capire
T-Buffer
"Andate
a visitare la Pixar, fatevi
stampare un fotogramma di "A Bug's Life" che tanto piace a
3dfx e fatevelo autografare da Flick la formica. Gia' che ci siete scoprite
tutte le meraviglie tecnologiche che stanno dietro ai film di animazione
in computer grafica. Non mangiate niente, mi raccomando, potrebbero
offrirvi polenta di pupu'.... :P Alla fine del giro chiedete di parlare
con un tecnico hardware ed illustrategli le meraviglie descritte da
3dfx relativamente al T-Buffer. Magari fategli vedere alcune foto di
Quake III, ad esempio quelle con uno sfocato Visor che vi corre incontro
e che trovate anche qui sotto.
Inoltre spigategli quanto questa tecnologia sia considerata innovativa
dalla stampa internazionale.
Il tecnico vi guardera', vi sorridera' in maniera compassionevole, e
vi dira' che il suo SGI utilizza da anni quella tecnica, e che oramai
di innovativo non ha piu' niente: l'accumulation buffer e' un
processo supercollaudato nel campo delle animazioni tridimensionali
professionali.
Se siete fan di 3dfx e state per svenire, tenete pronti i sali, che
non serviranno a voi, tranquilli. Dite al tecnico che ancora vi guarda
con quell'odioso sorriso che la vostra (futura?) scheda produrra' quegli
effetti utilizzando un quantitativo di memoria compreso tra 32 e 128
Mb di RAM.
A questo punto fate rinvenire il povero tecnico, nel frattempo sicuramente
svenuto, con gli appositi sali e tornate pure a casa soddisfatti."
Questa storiella
serve a mettere subito in chiaro una cosa: il T-Buffer non e' un concetto
nuovo, in quanto e' totalmente ispirato dall' Accumulation Buffer
di Silicon Graphics, una tecnica che esiste da dieci anni nell'ambito
della computer grafica cinematografica. Tuttavia questo sistema, come
sara' chiaro tra poco, richiede di norma ingenti capacita' di calcolo,
ma soprattutto una quantita' di memoria smisurata per il mercato domestico.
La grande innovazione 3dfx e' che per prima e' riuscita con intelligenti
stratagemmi a ridurre le risorse necessarie per ottenere effetti paragonabili
a quelli dell' Accumulation Buffer, in maniera tale da renderli disponibili
su di una scheda di fascia consumer. Vi assicuro che non deve essere
stato un lavoro da poco!
Carchiamo di capire come T-Buffer lavora, ricordando che per utilizzarlo
sono necessari almeno 2 processori VSA-100 in parallelo:
Scheda
video tradizionale
In una scheda tradizionale vengono solitamente tenuti in memoria 2 o
3 frames contemporaneamente. Il primo e' sempre quello attualmente visualizzato
sul monitor mentre gli altri sono quelli sui quali la scheda lavora
per comporre la scena tridimensionale successiva ed il numero e' variabile
in quanto puo' essere impostata la modalita' di funzionamento a doppio
o triplo buffer.
Supponiamo di generare immagini ad una risoluzione di 1024x768 pixel
a 32 bit (4 byte): ogni immagine occupera' ben 1024x768x4=3.145.728
byte !
Accumulation
Buffer
Il concetto alla base dell'accumulation buffer e' di tenere una memoria
storica dei frame renderizzati in precedenza in modo da poterli utilizzare,
sommando le informazioni passate, per realizzare il frame in lavorazione.
Questo permette effetti ottenuti non solo sull'immagine bidimensionale,
ma vere e proprie ricostruzioni del moto in modo da arrivare ad una
elaborazione spaziale, temporale e focale dell'immagine.
Lo scopo di questo sforzo elaborativo e' mirato a simulare sul computer
quei difetti fisici presenti tipicamente nelle riprese cinematografiche
effettuate nel mondo reale. Puo' sembrare strano, ma e' proprio la perfezione
dei frames ottenuti con una generazione sintentica dell'immagine, lontanta
tanto dalla telecamera quanto dall'occhio umano, a dare un'idea di "irrealistico"
e di "finto" alle immagini computerizzate.
In ogni frame digitale tradizionale un'automobile in movimento e' sempre
perfettamente definita in quanto disegnata ogni volta partendo da zero.
Un auto in corsa (vera!) ripresa da una telecamera e vista al fermo
immagine risultera' tanto piu' sfocata quanto piu' velocemente si e'
mossa. Una macchina da presa apre il suo obiettivo 24 volte al secondo,
ma se nel tempo in cui il diaframma e' aperto l'oggetto e' cosi' veloce
da risultare in movimento questo impressionera' la pellicola non in
maniera definita, ma con una "strisciata" . Quello che si
vuole ottenere con l'accumulation buffer e' fondere i diversi frame
perfettamente definiti ottenuti nel tempo in uno unico al fine di ricreare
la sfuocatura dovuta al movimento (motion blur).
Questa e' la descrizione del funzionamento che sta alla base del Motion
Blur, uno degli effetti possibili, ma l' accumulo dei fotogrammi rende
disponibili dati che permettono svariati altri effetti dei quali si
parlera' tra poco, ma che sono tutti atti a rendere la scena generata
piu' simile a quelle riprese o viste nel mondo reale.
Il problema dell' Accumulation Buffer e' principalmente quello della
mole di dati da immagazzinare, visto che ogni frame generato deve rimanere
per un certo periodo di tempo in memoria (nel buffer, appunto) per poter
essere elaborato. Fra i frame gia' generati, quelli in lavorazione e
i risultati dell'accumulo il sottosistema della memoria video e' fortemente
sollecitato. La banda passante richiesta e la potenza elaborativa sono
impressionanti ed inarrivabili per qualunque sistema domestico attualmente
disponibile.
T-Buffer
Come ha fatto 3dfx a portare tanta tecnologia su di una scheda consumer?
Per prima cosa bisogna dire che la qualita' ottenuta con T-Buffer non
e' ovviamente la stessa ottenibile con un accumulation buffer tradizionale.
Comunque hanno lavorato moltissimo per poter risolvere i tre problemi
principali, strettamente interconnessi: l'ampiezza di banda necessaria,
la capacita' elaborativa richiesta e l'occupazione della memoria.
T-buffer rinuncia alla necessita' di dover accumulare i fotogrammi passati,
generando di volta in volta i nuovi fotogrammi e ri-renderizzando solo
i poligoni che necessitano dell'effetto, ad esempio la macchina in corsa.
Questo risolve contemporaneamente i problemi di memoria e di banda ed
inoltre permette di focalizzare l'effetto solo dove davvero serve, riducendo
cosi' la quantita' di calcoli necessari. Immaginate ad esempio una macchina
che sfreccia su un fondale fisso, la macchina e solo essa, verra' renderizzata
piu' volte per ogni fotogramma in posizione diversa per ricostruire
l'informazione spazio-temporale persa con la rinuncia al buffer di accumulo.
Funziona?
A quanto pare, si, anche se aspetto di vedere un'immagine in movimento
per dare il mio giudizio definitivo. Tuttavia la mancanza della media
pesata dei fotogrammi attuata dall'Accumulation buffer si vede eccome:
con il T-buffer le immagini sono poco piu' che sovrapposte ed e' ancora
possibile distinguere i singoli fotogrammi, come nella tecnica a buccia
di cipolla usata per disegnare i cartoni animati, cosa che non accade
con l' Accumulation Buffer.
Immagini
esplicative commentate su Accumulation Buffer e T-Buffer.
Cliccare per ingrandire
Fa effetto!
Gli effetti
speciali permessi dal T-buffer sono i seguenti:
- Real
Time Full Scene Spatial Antialiasing
- Motion
Blur
- Depth
of Field Blur
- Soft
Shadows and Reflectance Blur
Tecnicamente sono
tutte varianti del vecchio e caro antialiasing applicato per la prima
volta sulle linee oblique per evitarne l'effetto scalettatura dovuto
alla precisione del monitor limitata dalla dimensione dei pixel. Ovviamente
qui ci troviamo ad anni luce di distanza da questa prima implementazione,
ma il principio e' lo stesso: ingannare l'occhio per rendere piu' realistica
una scena nata da numeri e che di reale non ha proprio nulla...
Real
Time Full Scene Spatial Antialiasing
Di antialiasing si parla da tanto tempo e tutti gli attuali produttori
incorporano questa funzione sulle loro schede video, ma dovendo scegliere
tra prestazioni e qualita' dell'immagine tutti hanno sempre capitolato
in favore della velocita', rinunciando di fatto al vero FSSA. Con pochissimi
giochi che lo supportano e nessuna scheda che l'implementa in maniera
completa, l'antialiasing e' senza dubbio uno degli effetti piu' bistrattati
fra quelli disponibili.
Il VSA-100 in configurazione SLI permette di ottenere il vero Real
Time Full Scene Spatial Antialiasing che non si limita a ridurre
la scalettatura delle linee oblique, ma permette di eliminare anche
i cosidetti "Spatial Aliasing Artifacts".
Questi effetti si verificano sugli oggetti lontanti: a causa dell'approssimazione,
puo' capitare che poligoni appartenenti ad oggetti distanti spariscano
anche quando dovrebbero essere ancora visibili, ottenendo un fastidioso
effetto di lampeggio. Lo stesso puo' valere per fonti di luce lontane
dall'osservatore.
Questi artefatti non sono eliminabili da nessuna delle schede attuali
che dichiarano di possedere lo Spatial Antialiasing.
Il FSSA di 3dfx e' immediatamente disponibile per tutti i giochi,
anche quelli meno recenti, in forma trasparente, ossia senza che una
riga di codice debba essere modificata mediante aggiornamenti e patch.
Cliccare
per ingrandire
Motion
Blur
Questo effetto di antialiasing temporale, che simula la sfocatura nei
fotogrammi dovuta alle alte velocita' di movimento dei soggetti inquadrati
permette di eliminare l'effetto stroboscopico (immagini a scatti) dovuto
alla generazione di fotogrammi ben definiti da parte degli acceleratori
tradizionali.
La sfocatura ammorbidisce il movimento fornendo una sensazione di fluidita'.
Il motion blur e' stato preso come esempio in questo articolo
per spiegare il funzionamento dell'accumulation buffer
e del T-buffer, per maggiori informazioni fate riferimento
ai paragrafi relativi alle due tecnologie.
Depth
of Field Blur
Utilizzato da sempre in fotografia e nel cinema per mettere in risalto
determinate scene, questo effetto consiste nel mettere a fuoco solo
un determinato piano nello spazio, rendendo tutti gli altri sfuocati.
Ad esempio la camera puo' mettere a fuoco un attore in primo piano,
e in seguito lo sfondo per esaltare cio' che sta succedendo alle spalle
dell'attore.
Anche l'occhio umano funziona allo stesso modo, anche se difficilmente
ce ne rendiamo conto consciamente.
Il DoFB permette inquadrature naturali di grande effetto, impossibili
con le schede attuali in quanto quest'ultime generano immagini sempre
a fuoco indipendentemente dalla distanza "dall'obiettivo virtuale".
Cliccare
per ingrandire
Soft
Shadows and Reflectance Blur
Alcuni giochi cominciano a fruttare lo stencil buffer sulle schede video
per ottenere le ombre degli oggetti e dei personaggi in scena. Tuttavia
queste ombre sono ben definite e con i bordi netti, ossia molto diverse
dalle ombre reali.
Il Soft Shadows permette di ottenere ombre morbide, trasparenti e sfocate,
rendendole piu' simili a quelle reali.
Il Reflectance Blur o Soft Reflectance invece genera riflessi realistici
sfuocando opportunamente l'immagine riflessa a seconda della distanza
dalla superficie riflettente.
Cliccare
per ingrandire
Compression
for all !
Indipendentemente
dal numero di processori VSA-100 presenti sulla scheda, tutti i nuovi
prodotti 3dfx supportano un nuovo sistema di compressione delle texture
chiamato FXT1.
Come sapete, gia' dai tempi del S3TC, sono sempre stato un acceso sostenitore
della compressione delle texure, in quanto rappresenta a mio parere
il miglior metodo possibile per utilizzare immagini di grandi dimensioni
per coprire le superfici dei poligoni. Se qualcuno di voi ricorda le
immagini del demo di Unreal distribuite da S3 per dimostrare le grandi
qualita' della sua tecnologia, sa che sto parlando di un livello di
dettaglio davvero impressionante.
FXT1 promette di aumentare le prestazioni di S3TC con una maggiore qualita'
visiva e un minor numero di artefatti dovuti alla compressione, che
puo' arrivare ad un rapporto di 8:1.
Oltre a permettere l'uso di grandi texture la compressione consente
di avene disponibili in maggior numero nella stessa quantita' di memoria
e, diminuendo la mole di dati in transito, aumenta di fatto la banda
passante del sottosistema chip video-memoria video.
Oltre a FXT1 le nuove schede sono compatibili con altri metodi di compressione
delle texture, tra i quali S3TC e Direct X Texture
Compression.
Durante la compressione l'immagine viene divisa in diversi blocchi di
texel da 4x4 o 4x8, ogni blocco viene poi codificato con uno dei quattro
algoritmi disponibili ed il risultato, a 4bit per texel viene immagazzinato.
La compressione puo' avvenire a priori e le texture possono essere immagazzinate
sul supporto gia' compresse, oppure possono venire codificate in fase
di installazione del prodotto. La decompressione avviene sempre in tempo
reale, completamente eseguita in hardware.
La novita' piu'
eclatante non e' comunque tecnologica, ma risiede del fatto che questa
nuova tecnologia e' stata resa disponibile come Open Source, in forma
completamente gratuita e questo dovrebbe facilitarne non poco lo sviluppo,
rispetto alle tecniche proprietarie che richiedono, per essere utilizzate,
il pagamento di royalty o licenze.
Inoltre la natura Cross Plataform di FXT1 permettera' di utilizzare
la compressione di 3dfx anche su sistemi diversi da quelli Windows,
come Linux, Macintosh e BeOS.
Cliccare
per ingrandire
Scott
Sellers
E' stato
veramente difficile trovare voci e pettegolezzi su questa nuova famiglia
di schede video, e ho avuto l'impressione che tutti stiano trattenendo
il fiato
in attesa dell'uscita di una delle schede preliminari. Al contrario,
ai tempi dell'annuncio del GeForce le voci si sono inseguite numerose
ed alcune si sono dimostrate una realta' (ad esempio quella relativa
all'insufficienza della banda passante della memoria SDRAM SDR).
In questo caso invece le indicazioni sui possibili punti deboli della
nuova architettura vengono proprio da 3dfx, ed in particolar modo da
una lista di FAQ pubblicate su www.3dfx.com e da un'intervista a Scott
Sellers, uno dei fondatori della casa, pubblicata su www.3dfxgamers.com
.
Percio' lo specchietto che troverete nel prossimo capitolo (Nessuno
e' perfetto) e' esclusivamente ottenuto da dati ed affermazioni
ufficiali.
Intanto approfondiamo due argomenti...
Core
Ingrato
No, non vi deliziero' con qualche canzone napoletana: essendo io ligure,
renderebbe poco; vorrei invece parlarvi del core di VSA-100. Per stessa
ammissione di Scott Sellers, questo e' ancora una volta basato su Voodoo3,
ovviamente potenziato, ma a sua volta pressoche' identico al Banshee,
derivazione del Voodoo 2 e cosi' via.
Per prima cosa dobbiamo ammettere che le modifiche rispetto alla serie
precedente sono parecchie, almeno nelle configurazioni SLI, ma mi lascia
l'amaro in bocca pensare che con un po' di impegno forse quello che
fa oggi un singolo VSA lo avrebbe potuto fare l'anno scorso il Voodoo3.
Almeno il supporto per il colore a 32 bit, specie essendo gia' in cantiere
per la generazione successiva, sarebbe stato possibile implementarlo
prima.
Comunque se la questione dell'evoluzione di un'architettura vecchia
potra' essere usata dai denigratori di 3dfx, sara' molto facile zittirli:
nVidia, Ati e Matrox hanno fatto esattamente lo stesso!
Tanta
bellezza si paga
Come abbiamo visto gli effetti T-Buffer lavorano differentemente dall'
Accumulation Buffer, e le immagini vengono renderizzate piu' volte per
ricreare le parti di scene passate, ad esempio le posizioni che la macchina
in corsa occupava nei frame precedenti. Ogni effetto della famiglia
T-Buffer aggiunge cicli di rendering. Per stessa ammissione di Scott
Sellers, pero', sommare ad esempio il motion blur e il FSAA, produce
un aumento dei cicli di rendering e quindi le prestazioni ne risentono.
Bisognera' vedere se queste rimarranno sufficientemente elevate da non
influire sull'esecuzione dei giochi.
Nessuno
e' perfetto
E' giunto
il momento di tirare le somme, riassumendo pregi e difetti del nuovo
nato 3dfx:
Eternal
Glory to...
- L'introduzione
di qualunque effetto atto ad aumentare il realismo visivo e' la benvenuta.
- Supporto per
tutti i tipi di compressione: e' segno che questa tecnologia e' oramai
matura.
- Nuovo e promettente
standard di compressione gratuito.
- Potente motore
di antialiasing spaziale.
- Fill Rate molto
elevato.
- Texture e profondita'
di colore finalmente al pari degli altri prodotti.
- Supporto per
ogni libreria attualmente disponibile per il mercato consumer: DirectX,
OpenGL, Glide.
- Disponibilita'
di una linea di prodotti professionali.
- Alcuni effetti
non richiedono riscrittura del codice
...and
shame for...
- Nessun supporto
per il Transform & Lighting hardware (* Vedi "Final Judgement")
- Architettura
molto tradizionale
- Niente T-Buffer
per le schede a singolo chip.
- All'aumentare
degli effetti contemporanei aumentano i cicli di rendering e diminuiscono
le prestazioni (dichiarazione di Sellers)
- Supporto solo
per la memoria SDRAM
- Le texture devono
essere presenti nella memoria di ogni chip, con uno spreco di memoria
non indifferente
- Non e' supportato
l'Environment Mapped Bump Mapping, che come sapete e' una mia fissazione
- Necessitera'
di un processore davvero potente (mia supposizione) e la scalabilita'
sara' tutta da verificare
- Prezzi piuttosto
elevati.
In catalogo
In catalogo
troviamo due linee di prodotti, una orientata al mercato consumer e
una all'ambito professionale.
Quest'ultima nota come AAlchemy, presentata con il marchio Quantum3D,
sara' dedicata alla realizzazione di simulazioni in tempo reale, sfruttera'
da 8 a 32 chip VSA-100 in configurazione SLI, che gestiranno fino a
2Gb di memoria video con un'ampiezza di banda da 100 Gb/s, il tutto
per un massimo di 3,2 MILIARDI di pixel al secondo.
Non dite "lo voglio": i prezzi toccheranno i 40.000 $....
:(
Per voi comuni
mortali (io sono comune ma non mortale... ah! ah!... si, ok, la pianto...)
le schede saranno commercializzate con il marchio 3dfx nelle seguenti
configurazioni:
Voodoo
4 4500 PCI/AGP
-
1 VSA-100
- 32 Mb
- Bus PCI
o Porta AGP
- 2 pixel per clock renderizzati
- 333-367 megapixel/s
- ~179 US $
Commento: *NON*
comprate questa scheda!!!! A parte la compressione delle texture
questa configurazione a singolo processore NON supporta nessuna delle
meraviglie viste sopra: niente T-Buffer, niente FSAA. Questa poteva
essere la VERA Voodoo3, in quanto di veramente nuovo introduce solo
il colore a 32 bit.
Il fill rate e' solo poco superiore a quello di un TNT2 e ben inferiore
a quello del Geforce (per stessa ammissione di 3dfx!!!).
Questa scheda non merita di essere considerata, non date a 3dfx la soddisfazione
di venderla.
Voodoo
5 5000 PCI
- 2 VSA-100 SLI
- 32 Mb
- Bus PCI
- 4 pixel per clock renderizzati
- Real Time Full Scene Anti Aliasing
- T-Buffer
- 667-733 megapixel/s
- ~229 US $
Commento: Questa
e' la scheda "universale" della famiglia, in quanto nel mondo
PC un computer che non dispone della porta AGP (Pentium MMX) automaticamente
non dispone neppure della potenza necessaria a gestire questo tipo di
scheda in maniera adeguata. L'ideale per i giocatori su macchine ad
architettura non Intel (e compatibili ovviamente). Considerando che
i dati delle texture devono essere ripetuti per i due chip, forse la
memoria e' un po' pochina.
Voodoo
5 5500 AGP
-
2 VSA-100 SLI
- 64 Mb
- Porta AGP
- 4 pixel per clock renderizzati
-
Real Time Full Scene Anti Aliasing
- T-Buffer
- 667-733 megapixel/s
- ~299 US $
Commento: Sara'
senza dubbio la scheda principale della famiglia, e la prima con la
quale l'architettura parallela SLI potra' davvero cominciare a mostrare
i muscoli. A parte i dubbi gia' sollevati sulla potenza di elaborazione
necessaria a far correre questo gioiello, che saranno dissipati solo
dai primi benchmark, questo e' il prodotto piu' bilanciato e godibile.
Il prezzo e' elevato, ma tutto sommato allineato alla concorrenza.
Voodoo
5 6000 AGP
-
4 VSA-100 SLI
- 128 Mb
- Porta AGP
- 8 pixel per clock renderizzati
- Real Time Full Scene Anti Aliasing
- T-Buffer
- 1.33-1.47 Gigapixel/s
- ~599 US $
Commento: A mio
parere questa, al momento e' solo la scheda del record, essendo la prima
del mercato consumer a superare la soglia del Gigapixel al secondo.
Costo proibitivamente sopra il milione di lire, aumenta esponenzialmente
i miei dubbi sulla quantita' di dati che bisognera' fornire a questo
mostro per spingerla al massimo. Tuttavia potrebbe essere la compagna
ideale dei nuovi processori Intel e Amd da 1 Ghz, annunciati con largo
anticipo e che dovrebbero essere disponibili a meta' di quest'anno.
Fara' crepare d'infarto il vostro portafoglio e d'invida (o nvidia?)
i vostri amici.
Final
Judgement
Che dire...
giudicare e' difficile senza avere idea delle reali prestazioni di questo
prodotto.
In passato sono sempre molto critico con le scelte inutilmente conservatrici
di 3dfx, e continuo ad esserlo almeno per la Voodoo 4, ma con le configurazioni
SLI sembra che la casa americana stia andando nella direzione giusta.
Non sono del tutto convito che
questo sia l'acceleratore definitivo, come non lo e' il GeForce, potente
ma privo di innovazione visive. Questo e' un periodo di transizione
nel quale ogni casa sperimenta le proprie tecnologie.
Alcune malelingue dicono che neppure 3dfx creda molto in questo nuovo
prodotto e che abbia in cantiere una nuova architettura provvista, questa
volta, di T&L. Senza dubbio 3dfx, come ogni altro produttore sara'
gia' al lavoraro per la prossima generazione ed e' ovvio che il T&L
sara' tenuto in seria considerazione.
Questo non significa assolutamente uno scarso interesse per la nuova
piattaforma, ma e' un riflesso degli attuali ritmi di evoluzione tecnologica.
Inoltre come ho gia' detto nella Guida
all'acquisto delle schede video per il nuovo millennio pubblicata
prima di Natale, penso che passera' ancora un bel po' prima che arriveranno
giochi con il supporto completo per il T&L hardware, in numero sufficiente
per giustificare l'acquisto di una scheda con il T&L a bordo. Nel
frattempo i nuovi Voodoo potranno arricchire tutti i giochi attuali
con buoni effetti, che diventeranno ottimi quando saranno supportati
direttamente.
Se i benchmark saranno generosi con Voodoo 5 questa scheda sara' davvero
un ottimo acquisto, e confermo la mia totale adesione ai produttori
che puntano e punteranno su tecnologie atte a migliorare il realismo
e la qualita' visiva dei prodotti tridimensionali per il mercato domestico.
Questo e' tutto,
come al solito l'articolo sara' aggiornato con i link ai siti che pubblicheranno
recensioni e benchmark.
Carlo
23/2/1999
Fonti
www.3dfx.com
www.3dfxgamers.com
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